Strategie czasu rzeczywistego

Odrębnym wariantem i podgatunkiem na gruncie gier strategicznych są strategie czasu rzeczywistego. Cechują się większą dynamiką i różnorodnością akcji, a więc oddalają się nieco od planszowych pierwowzorów. Gracze mogą wykonywać posunięcia w każdej chwili – nie ograniczają ich tury i kolejki ruchów, które zostały wyeliminowane. Również rezultaty działań najczęściej są widoczne od razu i nie trzeba na nie czekać, co znacząco podkręca tempo akcji. W sytuacji, gdy naraz rywalizuje ze sobą większa ilość graczy, sytuacje na planszach stają się trudne do przewidzenia i trzeba na nie reagować cały czas. Inną innowacją jest realistyczne przedstawienie konkretnych wydarzeń, na przykład bitew czy rozbudowy miast. Pierwsze tytuły zaliczane do RTS-ów (ang.

real time strategy) zaczęły ukazywać się na początku lat 80. Były to takie pozycje jak „Cytron Masters”, „The Ancient of War” czy „Stonkers”. W dość powszechnej opinii samych graczy, a także komentatorów zajmujących się branżą, prawdziwą sławę gatunkowi RTS przyniosła premiera „Dune II: Battle of Arrakis”. Do dziś jest to jedna ze sztandarowych propozycji wytwórni Westwood Studios. Innym aspektem jest pojawianie się motywów czasu rzeczywistego w strategiach turowych. Jest tak chociażby w grach z serii „Total War”, a także w „Worms”, gdzie ograniczono długość tur. Jeśli chodzi o widok w grze i uwarunkowania graficzne, najczęściej użytkownik obserwował plansze z góry lub z lekkiego ukosa (rzut izometryczny).

Z czasem grafika 2D została zastąpiona trójwymiarową, która dodała smaczku wielu strategiom („Command and Conquer”, „Company of Heroes”).